メタバースはエンターテインメント・ハブ?それとも教育ツール?

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By meta-verse.

メタバースはエンターテインメント・ハブ?それとも教育ツール?

マーク・ザッカーバーグが2021年に初めてメタバースを発表したとき、それはエンターテインメントのためだけのプラットフォームではなかったはずだ。実際、メタバースは、ユーザーがVRヘッドセットを介して仮想環境で仕事をしたり、コミュニケーションをとったり、ゲームをしたりできるオンラインワールドになるはずだった。

ザッカーバーグは、メタバースがパンデミック時の在宅勤務疲れの解決策になると考えていた。彼は、メタバースはユーザーが現実から逃避しながらも生産性を維持するためのプラットフォームとして機能すると考えていた。立ち上げ当初のデモのひとつは、彼のアバターがメタバース内で同僚に話しかけるものだった。

すぐに、誰もがメタバースの一部になりたがった。他のテクノロジー企業は、独自のメタバース・プラットフォームを開発するために何百万ドルもの資金を投入し始めた。エンターテインメントに特化したデジタルワールドを強化する企業もあった。ナイキやアディダスのようなファッションブランドは、メタバースでデジタルアパレルを販売し始め、ユーザーは自分のアバターのために、実際の通貨でそれを購入した。

メタバース内の不動産も新たな高みに達した。ブランドは、より多くのユーザーを惹きつけるために、メタバース内で最高のデザインとスポットを持つことを競い合った。メタバースと同じ3D仮想世界のブラウザベースのプラットフォームであるDecentralandは、史上初のバーチャル・コンサートを開催した。しかし、誇大宣伝は徐々に色あせていった。

メタバースを完全に体験するには、ユーザーはVRヘッドセットに投資する必要がある。多くの種類がある一方で、大衆が購入できる価格ではなかった。Decentralandや、もうひとつの没入型体験プラットフォームであるThe Sandboxのようなプラットフォームは、すぐにユーザーの大幅な減少を報告した。報告によると、2022年10月のDappRadarのデータによると、メタバース・プラットフォームのDecentralandとThe Sandboxは、10億米ドルの評価額にもかかわらず、それぞれ「デイリーアクティブ」ユーザーが1,000人未満である。

今日、メタバースはこれらの目標を達成するには程遠い。実際、エンターテインメントのプラットフォームとして使われる以外、メタバースでできることはあまりない。マッキンゼーは、メタバースは2030年までに最大5兆米ドルの価値を生み出す可能性があり、企業にとって無視できない存在だと予測している。

残念なことに、企業は現在メタバースから離れ、ジェネレーティブAIツールを支持している。メタバースは従業員にとって娯楽プラットフォームのようなもので終わってしまうため、より多くの企業が、生産性の向上が約束されるだけでなく、メタバースへの投資よりもはるかに拡張性の低いジェネレーティブAI投資に焦点を切り替えつつある。

メタバース エンターテインメントから教育まで
メタバースのユースケースはエンターテインメント・プラットフォームに流れ続けているが、教育に利用する計画もある。アジアのいくつかの国では、教育サービスを強化するためにメタバースのユースケースをすでに計画している。

メタ社のグローバル・アフェアーズ担当プレジデントであるニック・クレッグ氏によると、メタバース・テクノロジーは、学校の授業を変革し、教師と生徒を共有スペースに遠隔から集め、職業訓練を強化し、生涯学習の新たな機会を創出する可能性を秘めているという。

「私たちの多くにとって、学習とは社会的なものである。それは、事実を吸収することと同じくらい、相互作用や議論についてです。学術的な研究によると、VRは理解力、知識の保持、生徒の関与、注意力、モチベーションを向上させることができる。これは私たち全員が直感的に理解していることだと思います。何かを教えられるよりも、何かをする方がずっと記憶に残りやすいのです」とクレッグはブログで述べている。

メタバースにいち早く投資した韓国は、当初、このプラットフォームの政府用ユースケースの開発を計画していた。韓国は1億7,710万ドルを投資し、他国が追随するための青写真となることを期待した。

韓国は4万人の専門家と220社のメタバース・テクノロジー専門企業に資金を提供している。世界初のバーチャル行政プラットフォームであるメタバース・ソウルの立ち上げで、すでに素晴らしいスタートを切っている。しかし、韓国情報社会発展研究院の最近の調査によると、メタバース・サービスを定期的に利用したことがある韓国人はわずか4.2%に過ぎない。

しかし、それでも国の使命は遅くはない。韓国の浦項(ポハン)科学技術大学は、「メタバーシティ」に生まれ変わろうとしている。同大学は、メタバースで教室をデジタル化し、サイバースペースでコースを提供する計画だ。同大学はまた、学生のための設備とプログラム開発に30万米ドルを投資し、メタバース教室を作るためにさらに50万米ドルを割り当てた。

一方、国内最大のオンライン高校である日本のN高校とS高校では、6,000人以上の生徒がメタクエスト2のヘッドセットを使ってバーチャルリアリティ(VR)で学んでいる。生徒たちは、物理的に離れていても社会性を養うことができる。VR参加に関する調査では、98%以上の満足度を示している。

これが将来、他のユースケースにどのように応用できるかはまだわからないが、今のところ、メタバースは単なる娯楽サイトではなく、重要な教育プラットフォームであることがわかった。

クレッグが言うように、「メタバース・テクノロジーは教育を変革する可能性を秘めている。メタバース・テクノロジーは、教育を変革する可能性を秘めています。今まさにそれが起こっていますが、今後数年間でその可能性を実現するには、教育者や政策立案者がこれらのテクノロジーがもたらす機会を把握する必要があります。メタバース:エンターテインメント・ハブか教育ツールか

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参考:テックワイヤ

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