仮想現実チェック: メタバースに住めるのはいつ?

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By meta-verse.

仮想現実チェック: メタバースに住めるのはいつ?

仮想現実チェック: メタバースに住むのはいつまで?と題してハーバードビジネススクールでAndy WuとDavid Yoffieによるケーススタディを執筆されています

ジェネレーティブAIは、かつてもてはやされたメタバースを凌駕し、今のところ集団的想像力を捉えている。しかし、バーチャルリアリティはこれで終わりではない。没入型3D技術が真に変革をもたらすために克服しなければならない重要な課題を示している。
最近、OpenAIがChatGPTを展開したことで、人工知能の可能性について世界中が騒然となった。しかし、最後の技術現象である「メタバース」はどうなったのだろうか?

かつて大々的に宣伝された没入型3D技術の未来は影を潜め、その大胆な仮想現実の未来は、最大の支持者たちが期待したようにはまだ実現していないようだ。その最大の支持者は、フェイスブックの創業者マーク・ザッカーバーグだ: フェイスブックの創設者マーク・ザッカーバーグは、2年前にソーシャルメディア会社の社名をメタに変更し、メタバースを現実にするために数十億ドルを投じると宣言した。

ハーバード・ビジネス・スクールの研究者たちによる新しいケーススタディは、大手ハイテク企業が大規模なレイオフや仮想現実開発の削減を発表した2023年初頭から、数十年来の「メタバース宣伝の振り子」が懐疑的な方向に振れ始めたと結論づけている。ハーバード・ビジネス・スクールのアンディ・ウー准教授は、HBSのマックス&ドリス・スター国際経営学教授であるデビッド・B・ヨフィー教授、現在はHBSカリフォルニア研究センターの上級研究員であるマット・ヒギンズ教授と共同でこのケースを執筆した。

現時点では、AIがテクノロジーにおける次の「ビッグ・シングス」としてメタバースを凌駕しているようだ、と「メタバース・ウォーズ」のケースは指摘する。

このケースは、メタバースがその最大の熱狂的ファンが期待するほど早く出現したわけではないことを明らかにしている。とはいえ、いつか企業や産業、さらには社会さえも変えてしまうような、真に変革的なテクノロジーになる可能性はまだ残っている。しかし、その前に重要な技術的・開発的課題を克服しなければならない。

まだ答えが出ていない最も重大な問題のひとつがある: それは、今日のインターネットのようなオープンで相互運用可能な仮想世界となるのか、それとも、今日のソーシャルネットワークやモバイルアプリストアのように、1社または複数の企業が独自の技術的領地を支配する閉鎖的な3D宇宙となるのか、ということだ。答えはまだ明らかではないし、今後何年もわからないかもしれない。

メタバースが注目を集めるのはいつだろうか?

「過去10年間、メタバースとバーチャルリアリティは、常に1年先か5年先と言われてきた。「タイムラインは常に後ろ倒しになっている。だから、メタバースにコミットしようと考えている企業にとって、今がその時かどうかはまだわからない。メタバースにはまだ長い道のりがありますが、基盤と基本的なアイデアはすでにここにあります」。

実際、建設や医療など一部の業界では、すでにバーチャルリアリティ技術を幅広く活用している。そしてもちろん、Roblox、Minecraft、その他のゲームプラットフォームを通じて、「最近の若者はすでに3D仮想世界に住んでいる」とウーは言う。

「メタバースのキラーアプリが何になるのか、まだ見えていません。インターネットについて語ろうとしているのに、電子メールがまだ発明されていないようなものだ」。
一方、アップルは最近、Vision Proと呼ばれる3,500ドルの新しいヘッドセットを発表した。

「課題は、エコシステムのすべてのピースを調整することです。「ヘッドセットだけの問題ではありません。ゲームやシミュレーションのようなコンテンツや、ソーシャルメディアとのインタラクション・プラットフォームも必要です。メタバースのキラーアプリが何になるかは、まだ見えていません。インターネットについて語ろうとしているのに、電子メールがまだ発明されていないようなものだ」。

メタバースとはいったい何なのか?

メタバースの捉え方は人それぞれだ。SFにインスパイアされた大規模な参加型ビデオゲーム」を連想する人もいれば、「インターネットがより立体的で社会的なものに進化したもの」と見る人もいる。

最近出版された『The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything)」の著者であるマシュー・ボールは、この未来技術を「リアルタイムでレンダリングされた3D仮想世界の大規模で相互運用可能なネットワーク」と表現している。

メタバースという言葉は、「メタ」と「ユニバース」を組み合わせたもので、ニール・スティーブンソンが1992年に発表したSF小説『スノウ・クラッシュ』に由来する。この小説では、仮想現実のゴーグルでつながったキャラクターが、仮想空間で他のアバターと交流する世界が描かれている。

ゲーム黎明期

メタバースのノンフィクションとしてのルーツは、ウルティマ・オンラインやエバークエストなど、1990年代後半に流行した初期の多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム(MMORPG)や、イヴ・オンラインやワールド・オブ・ウォークラフトなど、2000年代前半にリリースされたゲームにある。また、リンデンラボのセカンドライフは、オープンワールドのマルチユーザー仮想環境で、メタバース技術の可能性を示す上で重要な役割を果たした。

「メタバース関連の宣伝は2010年代を通じて高まり、世界的なパンデミックの際には熱狂的な盛り上がりを見せた。「封鎖され、移動が制限される中、パンデミック以前の社会生活や対面での交流の側面を再現できるオンライン仮想世界のコンセプトは、新たな魅力を帯びた。

そしてその新たな魅力には、エピック・ゲームズなどの企業に、バーチャルリアリティ技術のさらなる開発のための資金が流れることも含まれていた。2021年10月、フェイスブックは社名をメタに変更し、”メタバースに命を吹き込む “ために年間100億ドルを投じると発表した。メタバース関連プロジェクトに資金を投資している他のテック企業には、アップル、グーグル、マイクロソフト、Nvidiaなどがある。

メタバースの未来

バーチャルリアリティ技術には何十億ドルもの資金が投じられているが、普及を促進する「キラーアプリ」はまだ登場していないとウーは言う。

「人々は特に、メタバースを物理的な小売業に関与する方法として利用することに興奮している。
多くの人は、ゲームを通じてユースケースの突破口が開かれると考えているが、呉氏は、おそらく小売業や教育分野など、エンタープライズ・カテゴリーから登場するのではないかと考えている。

「人々は特に、メタバースを物理的な小売業に関与させる方法として利用することに興奮しています」とWu氏は言う。「一般的な考えでは、現在のオンライン・ショッピング体験には、理論的には3D仮想世界が提供するであろう没入感やカスタマイズ性が欠けている。

企業は何をすべきか?

呉氏は、メタバースはいずれ大小を問わずほとんどの組織に影響を与えるだろうと考えているが、この不確実な時期に、ビジネスリーダーは2つの道を考えるかもしれないと言う:

可能性のある社内ユースケースを慎重に検討する。ビジネスリーダーは、当面の間、実質的なコミットメントは控えた方がいいかもしれない。「重要なのは、会社がメタバースに関する知識を持っていることを確認し、必要性が生じた場合に迅速に対応できるようにすることだ」とウーは言う。

メタバース開発につながるビジネスチャンスを見つける。一方、組織、特に技術系企業の中には、メタバースの発展に全面的に協力することを決断するところもある。例えば、「メタバースのタイミングとは無関係に、利益を生み出し実行可能なプラットフォーム技術に投資することもできるだろう」とウーは言う。Nvidia(GPU)やEpic Games(Unreal Engine)のような企業はすでにこのようなことをしているが、もっと多くのことが必要だと彼は言う。そうすることで、ビジネスはメタバースの将来のインフラに投資することになる」。

「メタバースの最も熱狂的な支持者は、相互運用性という概念を信じ、そのために戦っている」。
呉氏は、企業が協力し、基本的な技術標準やプロトコルに合意しなければ、メタバースの真の可能性は達成されないと強調する。

呉氏によれば、普及を実現するためには相互運用性が重要だと、この問題に熱心に取り組んでいる人々は言う。

「メタバースの最も熱狂的な支持者たちは、相互運用性という概念を信じ、そのために戦っている」とウーは言う。「何らかの形でメタバースは必ず実現する。私は学生たちに2つの質問をする。第一に、人々は将来もっとインターネットを使うようになるだろうか?第二に、将来、インターネットはもっと3D化するだろうか?もしこの2つの質問にイエスと答えるなら、私たちはメタバース・コンセプトを楽しみ、計画しなければならない。しかし、それは一つの仮想世界ではないかもしれない。互いに閉ざされた多くの世界かもしれない。未来がどのように展開するか見てみなければならないが、どちらのシナリオでもエキサイティングなものになるだろう。”

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