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メタバース使用のリスクトップ10とその答え
メタバース使用のリスクトップ10をアナリティクスインサイトが提供している。それを参考に答えを考えてみたい。
メタバースとは、仮想環境で人々をつなぐ、サーバーが続くのであれば恒久的でのオンライン・エコシステムである。それぞれの企業でもしくはプラットフォームを通してそれぞれがメタバース環境を提供している。現在はゲームが最もリアルなメタバース体験を提供していると言って良いでしょう。
精神衛生上の問題
バーチャルな世界では、避けるのが難しいリスクもある。ゲームに夢中になりすぎて、もしくはそもそもメタバースのヘッドセットを利用したバーチャルリアリティに対応できなくて乗り物酔いやてんかん発作を引き起こすかもしれない。これは時間を区切って行うしかない。タイマーをする、1日の時間を決めて自動的に切れるなどの設定を利用する。
ハラスメントとネットいじめ
メタバースの精神衛生と幸福については、すでにニュースになっている。ネットいじめはいまだに若年層やティーンエイジャーに影響を及ぼしている。現実に、ネットいじめの影響は十分に文書化されており、特にティーンエイジャーの間では、自尊心の低下から自殺念慮にまで及ぶことがある。しかしメタバースプラットフォームではそのようなことの発見は早いのではないかと思う。利用者も必ずウォレットに繋がらなければならなかったりする。そうすればバーチャルIDだけは特定できるわけで、そんな状況に行く前にその場から離れることもできる。できないのであれば管理・ガバナンスが効いているプラットフォームを選ぶべきである。
個人情報の不正取得
厳重なセキュリティ対策が実施されなければ、メタバースにおける個人情報盗難は著しく一般的になると複数の専門家が考えているようである。企業側が取得しているかどうかは別だがプラットフォームとしては普通のネットより個人情報を取得するのは難しいのではないかと思ってしまう(前述の通りウォレット等と繋がなくてはならない)がそこはやはり盗む側の知恵が一歩次に行く、ということで取得される場面が出てくるのかもしれない。
不正にデータを収集する企業
大きな市場を占めている中国のゲームプラットフォームはそうではいか?と考えてしまうこともあるがそれ以外であればブロックチェーンを利用したゲーム、サンドボックスなどであれば必要以上の情報は取られていないと思いたい、ガバナンスが効いていると。
ランサムウェアによる攻撃
ランサムウェアは悪意のあるソフトウェアであるが現状、開発環境でなければプラットフォームを利用するのでそんな多い場面は現れないような気もするが、これを使ってみてくれ、というようなメールで配布され「知らないところだが良いのか?」という確認もOKして攻撃される場面は変わらないのかもしれない。だがやはり出始めなのでそんな無謀な冒険はあまりしないような気がする。
現実世界の認識も変わる
スタンフォード大学の研究によると、メタバースの基盤となるバーチャルリアリティと拡張現実の2つは、人々の現実世界の見方を変える可能性があるという。例えば、この研究の参加者は、ARの周囲にコンピューターで生成されたアバターが見えるような椅子に座ることを避けた。
フェイク人物
前述したランサムウェア攻撃と似てるかもしれないが フェイクされた人物により、誰かのように見せたり、聞こえたりするようにしてトラブルを招くことがあるかもしれない。
ソーシャル・エンジニアリングを使った攻撃
ソーシャル・エンジニアリングとは、誰かに機密情報を提供するよう心理的に説得することです。
共有スペースの危険
メタバースは人々を結びつけるための場でもある。これは利点でもあるが、同時に懸念ももたらす。メタバースでは、反対意見を持つ人たちと付き合わなければならない。調査によると、人はバーチャルな場では現実世界とは異なる反応を示すという。
アプリケーションの審査が追いつかない?
今日のインターネットのような新しいアプリケーションは、私たちのデジタルライフを混乱させ、デジタル上の危険をもたらす可能性があるメタバースでは膨大な量の機密データが管理されるため、被害が大きくなる可能性があるとするサイトもあるが現状では提供されたプラットフォームを利用しブロックチェーンで繋がったバーチャルな個人が走るだけである。なので現状膨大な機密データが管理される場所はあまりないのではないだろうか。