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78のあまり知られていないメタバース統計と事実(2023年データ)
あまり知られていないメタバースの統計と事実(トップピック)
- 世界のメタバース市場は2021年に推定388.5億ドルに達し、2022年には474.8億ドルに成長すると予想されている。
- Emergen Researchによると、世界のメタバース市場価値は2030年までに1兆6070億ドルに達し、43.3%のCAGR成長を記録する。
- Robloxは、2億人以上の月間アクティブユーザーを抱える世界最大のメタバースと考えられている。
- メタバース・プラットフォームを利用する人は、毎月4億7000万人以上いると推定されている。
- ウェブ3.0のメタバース・バーチャル・ワールドは、常時5万人以上のユーザーを抱えている。
- XRTodayによると、160以上の企業がメタバースに積極的に取り組んでいる。
- 男性、若者、都市部の人々がメタバースに最も関心を示している。
しかし、まずは基本的なことから始めよう:
メタバースとは、コンピュータによって生成された、永続的でリアルタイムの仮想世界(多くの場合3D)のことで、そこでは人々は社交し、ゲームをし、取引し、仮想不動産やアイテムを所有し、デートし、仕事をし、新しいユニークな方法で交流する。
メタバースという名前の由来は?
「メタバース」という言葉は、1992年のSF小説『スノウ・クラッシュ』で初めて使われた。
この小説は、SF、サイバーパンク、未来的な作品で知られるアメリカの作家、ニール・スティーブンソンによって書かれた(Data Driven Investor)。
メタバースという言葉は、「彼方の宇宙」、物理的な宇宙から切り離された、しかしまだその一部である世界を表している。
ギリシャ語で “メタ “は “彼方 “や “後 “を意味する。
現実の世界を模倣し、独自の超自然的な特徴を加えた人工的な仮想宇宙だ。
今日、メタバースはかなり初歩的なものだ。しかし開発者たちは、未来のメタバースがどのようなものになるかをすでに知っている。
多くの人が想像しているのは、没入型の3Dオンライン世界であり、そこではユニークなアバターとして、社交、娯楽、遊び、仕事、デジタル資産を買うための仮想通貨での取引、建築、その他何でもできる。基本的には、仮想世界と現実世界の融合だ。
メタバースとウェブ3.0: その違いとは?
メタバースとは、人々がそれをどのように利用して、これまでにない新しい体験を創造するかに焦点を当てた仮想世界のことである。
ウェブ3.0は、ウェブ2.0の次のステップである。
ウェブ2.0は、フェイスブックやグーグルのような大企業が管理・所有する中央集権的なインターネットだ。ウェブ3.0は、分散化され、ユーザーが所有し、管理するインターネット資産をもたらすだろう。
例えば:
- フォートナイトは、一企業が所有・管理する中央集権的なウェブ2.0のメタバースだ。
- Decentralandは分散型のウェブ3.0メタバースで、誰もが自分の作品を所有し、コントロールすることができる。
メタバース市場規模と業界予測
ここの章で示されるデータは:
- メタバース市場規模・収益
- 市場規模の将来予測
- メタバース産業の成長スピードは?
- 人々はメタバースにいくら使っているのか?
まずは本題から:
メタバースの市場規模は?
私たちは、異なる推定値を持つ複数の情報源を見つけました:
世界のメタバース市場は、2021年に388.5億ドルと推定され、2022年には474.8億ドルに成長すると予想されています。
Statistaのレポートによると、急成長が見込まれる同市場の未来は明るい(出典:Statista)。
以下は、年ごとのメタバース市場規模の表である:
年 メタバース市場規模(米ドル)
- 2022年 474億8000万ドル
- 2021年 388.5億ドル
- 2020 419億ドル
出典:(ReportsAndData、Statista 3)
Grayscale社の暗号管理の専門家は、2021年の調査(Grayscale社)でメタバースの収益がまもなく1兆ドルに達すると予想している。
楽観的でない予測もある。
Emergen Researchによると、世界のメタバース市場価値は2030年までに1兆6070億ドルに達し、年平均成長率は43.3%を記録するという。
多くの予測は、メタバース市場が数兆ドルに達すると予測している。唯一の問題は、それがどのくらいで実現するかということだ。Emergen Researchは、他のアナリストよりも時間がかかると考えている(Emergen Research)。
ブルームバーグによると、市場規模は2024年に7833億ドルに達する可能性があるという。
Bloombergの業界アナリスト、マシュー・カンターマンとネイサン・ナイドゥは、自社、Newzoo、IDC、PWC、Statista、Two Circlesのデータを使用した。彼らは8000億ドルに近い予測を出した(ブルームバーグ)。
ReportsAndDataの予測では、2028年の世界のメタバース収益は8,723億5,000万ドルになると予測している。
Reports And Dataの予測によると、この市場は年平均成長率40%以上で成長する(ReportsAndData)。
Grand View Researchの予測では、メタバース市場は2030年までに6788億ドルになるという。
2022年3月に発表されたGrand View Researchのレポートでは、より控えめな予測となっている(Grand View Research)。
以下は、さまざまなソースからのメタバース市場規模の予測をまとめた表である:
金額(米ドル) | 年 | ソース |
7,833億ドル | 2024年 | ブルームバーグ |
8,723億5,000万ドル | 2028年 | ReportsAndData |
6,788億ドル | 2030年 | グランド・ビュー・リサーチ |
1兆6070億ドル | 2030年 | Emergen Research |
重要なメタバース統計の一つは、市場の将来価値である。誰のデータを考慮に入れるかによって予測は微妙に異なるが、将来が明るいことはどのアナリストも認めている。
JPモルガンは、数年後にはメタバースがあらゆる分野に浸透すると予想している。
JPモルガンは、Grayscale Investmentsのメタバース産業がまもなく1兆ドル以上の価値を持つようになるという予想に同意している(Bitcoin.com 1)。
メタバースは将来、8兆ドルのビジネスチャンスになる可能性がある。
ゴールドマン・サックスの投資銀行は、メタバースが将来、数兆ドル規模の巨大なビジネスチャンスになると見ている。他の試算よりもさらに楽観的だ。
- Ark Investment ManagementのCEOであるキャシー・ウッドは、メタバースについても同じように数兆ドル規模の市場を予測している(Bitcoin.com )。
アメリカ人はメタバースと関連アイテムにいくら使っているのか?
アメリカ人はメタバースと関連アイテムに推定8.3兆ドルを費やしている。
より具体的には、2022年の米国メタバース市場の潜在的な消費支出総額は8.3兆ドルと推定されている。
言い換えれば、この数字はアメリカ人がメタバース関連製品に費やす金額を推定している。
そのうち30.4%が仮想不動産、8.5%が乗り物、8.44%が家庭関連製品に使われると予想されている(Statista)。
メタバースは広告にどう影響するか?
メタバースは、広告業界にとって5860億ドルの世界的破壊要因となる可能性がある。
グローバルXによると、メタバース・プラットフォームは無料でサービスを提供するが、広告やプラットフォーム内での購入によって収益を上げる(グローバルX)。
メタバース企業は合計でいくらの価値があるのか?
Grayscaleによると、ウェブ2.0のメタバース企業を合わせた2021年10月の評価額は14.8兆ドル。
グレイスケール(Grayscale)によると、メタバース企業の合計市場価値はすでに数兆円の数字になっている。
アリババ、テンセント、バイトダンス(TikTokのオーナー)といった中国のテック大手は、メタバースに多額の投資を行っている。
中国企業も遠く及ばず、メタバースに巨額の投資をしている。
メタバースの収益
仮想ゲーム世界からの収益は、2020年の1800億ドルから2025年には4000億ドルに成長すると予測されている。
ゲーム内課金やコスメティックギアが企業を大きく儲けさせている。
年 | 仮想ゲーム世界の収益 |
2025年 | 4,000億ドル(予測) |
2020年 | 1800億ドル |
Grayscaleの予測では、ゲーム世界でのバーチャルアイテムの販売によって生み出される収益は新記録に達する(Grayscale)。
2021年の世界メタバース市場において、仮想プラットフォームが最も多くの収益を上げている。
Decentraland、The Sandbox、Robloxなどの仮想プラットフォームは、2021年に世界のメタバースで最も多くの収益を生み出した。NFTマーケットプレイス、金融サービス、アバタークリエイターは成長しているが、遅れをとっている(EmergenResearch)。
メタバースにおける最大のマネタイズの機会は、次のようなものである:
- NFTの立ち上げ
- ゲーム(P2E)
- 暗号カジノ
- アートギャラリー
- 広告
- デジタル世界のビルボード
- 音楽会場やイベント
主にエンターテインメントと広告(グレースケール)において、多くの機会がメタワールドに移行するだろう。
メタバース&メタバース・プラットフォーム ランキング
この章で見つかる答えは?
- 最大のメタバースは?
- メタバース・プラットフォームのトップ・ランキングは?
- 最大のWeb 3.0メタバース・プロジェクトは何ですか?
最大のメタバースとは?
Robloxは、2億人以上の月間アクティブユーザーを持つ世界最大のメタバースと考えられています。
その数は徐々に増えている。2021年1月の月間アクティブユーザー数は約1億8000万人で、12月には2億2500万人超を記録した。その後、Activeplayer.ioのデータでは2億人前後で推移している。
Robloxのサーバーは1ゲームにつき100人しかプレイヤーを受け入れていないが、全体としては最もアクティブユーザー数が多い。
メタバースプラットフォームのトップランキングは?
月間アクティブユーザー数によるメタバースプラットフォームランキングです:
順位 | メタバース名 | 月間アクティブユーザー数 |
1位 | ROBLOX | 2億人 |
2位 | マインクラフト | 1億7000万人 |
3位 | フォートナイト | 8000万人 |
4位 | セカンドライフ | 100万人 |
5位 | AXIE INFINITY | 548,030 |
6位 | ホライゾンワールド | 30万人 |
7位 | サンドボックス | 9,640 |
8位 | ディセントランド | 604 |
最大の暗号メタバース・プロジェクトとは?
CoinGeckoによると、2023年2月の暗号メタバース・プロジェクトのトップ5です(順位は変わる可能性があります):
- インターネットコンピュータ
- サンドボックス
- ディセントラランド
- アクシー・インフィニティ
- レンダー
ランキングは週ごとに変わりますが、時間の経過とともに安定することが予想されます。CoinGeckoの現在の順位はこちらで確認できます。
メタバースユーザー メタバースの利用者数は?
メタバースに関する主な統計です:
- メタバースにいる人の数は?
- 人々はメタバースについてどう考えているのか?
- メタバースに最も興味を持っているのは誰か?
- メタバースの危険性と利点は?
メタバースには何人の人がいるのですか?
メタバース・プラットフォームを利用する人は、毎月4億7000万人以上いると推定されている。
これには、Web 3.0の暗号ベースのプロジェクトだけでなく、Roblox(2億1000万人)、Minecraft(1億4000万人)、Fortnite(8000万人)のようなWeb 2.0の非暗号の仮想世界も含まれる。ウェブ3.0ワールドだけの数字は異なる。
どのくらいの人がWeb 3.0メタバースを使っていますか?
ウェブ3.0メタバース・プラットフォームの月間アクティブ・ユーザーのデータはありませんが、次のように推定されています:
Web3.0メタバース・バーチャルワールドの歴代ユーザー数は5万人以上。
Grayscaleによると、この数字は、5000人程度だった2020年の10倍である。Web 2.0のメタバース・プロジェクトは、テクノロジーが黎明期であるため、より多くのユーザーを抱えている(Grayscale)。
メタバースに参加したい人はどれくらいいるのか?
アメリカでは成人の74%がメタバースへの参加を検討している。
NordVPNの調査によると、ほとんどのアメリカ人はメタバースに参加するか、参加を検討している(NordVPN)。
メタバースにいる人々は、現実世界と同じタイプの友人を選ぶ。
ある研究によると、オンラインで友達を作るのはそれほど変わらない。人々はオフラインの世界で好きなのと同じ性質を選ぶのだ(Forbes)。
アメリカではどれくらいの人がVRやARを利用しているのか?
2021年には5,890万人のアメリカ人がVR(仮想現実)を、9,330万人のアメリカ人がAR(拡張現実)を月に1回以上利用している。
普及が進むにつれ、利用者数は増加すると予測されている。また、今日の数字は無視できるものではなく、拡張現実を利用したことのあるアメリカ人のほぼ3分の1を占めている(eMarketer)。
2024年までに17億3000万人が拡張現実(AR)を使用すると推定されている。
ARは、ほとんどの人がスマートフォンを所有しているため、参入価格が低く、メタバースで最も急成長している分野である(ARInsider)。
アメリカで毎月ARを利用するアクティブユーザーは、2020年の8370万人から2023年には1億1000万人以上になると予測されている。
AR(拡張現実)を使ったコンテンツは年々成長し、より多くのユーザーを惹きつけている(Statista)。
人々はメタバースについてどう考えているのだろうか?
66%の人が、メタバースは現在私たちが使っているソーシャルメディアに取って代わることができると考えている。
人々は、メタバースが完全に発展し主流になれば、フェイスブック、インスタグラム、TikTokが取って代わる可能性があると考えている(NordVPN)。
Forrester Researchによると、約3分の1の人はメタバースに必要性がなく、理解していない。
2021年の調査では、米国では27%、英国では36%の人がメタバースにニーズがないと答えている。
米国では29%、英国では33%が、メタバースについてまだ理解していないと回答している。
(フォレスター)
アメリカ人の68%がメタのメタバース・コンセプトに興味がないと回答。
2021年にアメリカの成人2200人を対象に行われた調査では、質問者の3分の2以上がメタ社のメタバース・コンセプトに興味を持っていないことがわかった(MorningConsult)。
成人アメリカ人の30%が、メタバースは現実の生活ほど良くないと考えている。
米国の成人のメタバースに対する最も一般的な見方は、「まだ現実の生活ほどではない」というものだ。
2番目に多い意見は26%で、テクノロジーの未来だと考えている。
そして23%は、より多くの収入を得ようとするハイテク企業の新しい方法だと考えている(イプソス)。
メタバースに関する調査では、77%の人が社会に深刻な害をもたらす可能性があると考えている。
ほとんどの人が、メタバースが社会にもたらすネガティブな変化を認識している(Tidio)。
人々はメタバースの最大の危険は何だと考えているのだろうか?
メタバース最大の危険とは?
メタバースの危険性
- 47% 仮想現実への依存症(物理的現実がおろそかになる)への懸念
- 41% プライバシーへの懸念(第三者があなたのすべてを知っている)
- 41% メンタルヘルスの問題が心配(うつ、悪い自己イメージ、不安)
- 35% 肥満の原因になると思う(不健康なライフスタイルを助長するため)
主な懸念は、人々がデジタルの世界で過ごす時間が長くなり、実生活での交流が減り、健康がおろそかになるという予想に関連している(Tidio)。
メタバースに参加する主な理由は?
ほとんどの人は仕事のためにメタバースに参加するだろう。
メタバースに参加する主な理由は?
- 52%の人が仕事の機会(ネットワーキング、デジタルワークスペースなど)のためにメタバースに参加すると回答。
- 48%はエンターテイメントやアートのため(ライブバーチャルコンサート、展示会、映画)
- 44%は投資の機会(暗号投資、ステーキング、NFT取引など)のため。
- 40% 教育(オンラインコース、バーチャルクラス)
- 32%はデートや社交のため(ミートアップ、デートルームなど)
- 29% ゲーム(メタバースで友人とゲームをする、対戦型トーナメントなど)
- 18% アダルト・エンターテインメント(アダルト映画、ゲームなど)
(出典:Tidio)
メタバースがもたらす最大のメリットとは?
メタバースの最大のメリットは何か:
メタバースのメリットは?
- 39%の人が、現実の障害や障害を克服できると考えている。
- 37%の人が、創造性や想像力を向上させると考えている
- 37%の人が、移動せずに旅行ができると考えている。
それ以外にも、新しいスキルや技術を学ぶこと、人との新しいつながりを作ること、新しい仕事の機会を得ること、デートをすること、教育の機会を得ること、自己表現の自由を得ることなども、メタバースのメリットだと考えている(Tidio)。
88%の人が、デジタル空間で有意義な人間関係を築けると信じている。
オンライン・デートは相変わらず人気がある。メタバースでのデートは一歩前進にすぎず、ほとんどの人が実現すると信じている(Tidio)。
他人になりすますことは、質問に対する回答の中で3番目に多い(24%): メタバースでは、現実では絶対にやらないであろうことは何ですか?
分身を通して自分の人生を生きることは、現実世界では体験できない空想を実現したい多くの人々にとって魅力的な提案だ(Tidio)。
メタ社はVRヘッドセットOculus Quest 2を世界で約800万台販売した。
消費者製品安全委員会の報告書(Protocol)の推定によれば、米国だけで約400万台が販売された。
開発: メタバースはいくつある?
メタバースに関する統計です:
- メタバースはいくつあるのか?
- メタバースに投資している企業の金額は?
- この分野で最大の投資家は?
- ARとVR市場のトレンドは?
- メタバースに必要な処理能力は?
メタバースはいくつある?
メタバース・プラットフォームはいくつ存在するのか?
言うことはできないが、わかっていることはある:
XRTodayによると、160以上の企業がメタバースに積極的に取り組んでいる。
XRTodayは、2021年末までに160以上の企業がメタバース開発に取り組んでいると主張している。この数は時間とともに増加する見込みだ(XRToday)。
つまり、これが制作中のメタバース・プロジェクトの最小数だ。そして、それ以上の数があると考えるのが妥当だろう。
メタバースへの投資額は?
メタバースへの投資額は数百億ドルから数百億ドルへと増えている。以下はその数字の一部である:
MetaのReality Labs部門は2021年に100億ドル以上を投資し、さらに多くの投資を見込んでいる。
マーク・ザッカーバーグはメタバースのコンセプトを実現するために巨額の投資をいとわない(CNBC 2)
ソニーはエピック社のメタバースに2億ドルを投資し、2021年に約10億ドルの資金を得た。
フォートナイト』の開発者は大企業に怯えることなく、メタバースプロジェクトに積極的に新たなリソースを投入している(Epic Games)。
マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収し、メタバースに参入した。
ゲーム界で最大級の買収は、メタバースで競争したいというマイクロソフトの願望が拍車をかけた(マイクロソフト)。
ヒロ・キャピタルは、欧州の小規模プロジェクトに投資するため、3億ユーロのメタバース・テクノロジー・ファンドを設立した。
小さなプロジェクトも資金を必要としており、ベンチャーキャピタルはすでに新興企業に多額の投資を行っている(ヒロ・キャピタル)。
メタだけでも、メタバース開発のために5年間で1万人をEUで新規雇用する予定だ。
メタバース開発のおかげで、多くの新しい雇用が期待できる。最大手の1つであるメタ(旧フェイスブック)は、ヨーロッパで数千人を雇用する計画だ(ロイター)。
2021年第3四半期、18億ドルの暗号資金調達がウェブ3.0&NFTセクターに行われた。
18億ドルのうち、最大のシェアである10億ドルは、14の案件でブロックチェーンベースのゲームに使われた(Grayscale)。
2020年2月にリリースされる前に、DecentralandはICO(イニシャル・コイン・オファリング)で2400万ドルを調達した。
Decentralandは、仮想空間へのローンチを成功させた最初のプロジェクトの1つであるため、暗号メタバースプロジェクトの中で上位にランクされています(Analytics Insight)。
ソフトバンクは2021年にThe Sandboxに9300万ドルを投資した。
The Sandboxは香港を拠点とするプラットフォームで、資金調達の大半もここで行われている(Channel News Asia)。
柴犬ミームコインの暗号化プロジェクトが、100,595区画の土地を持つ独自のメタバースを立ち上げる。
柴犬: メタバースが独自の100,595区画の土地を立ち上げる
それはShibと呼ばれる: 2022年4月に発表されたように、Shib: The Metaverseと呼ばれる。人々は0.2ETHで自分の土地を購入できるようになる(Bitcoin.com 3)。
メタバースに取り組む最大手企業は?
メタバース開発の最大手には、以下のようなものがある:
- メタ(フェイスブック)
- クアルコム
- ネットイース
- エヌビディア・コーポレーション
- エピック・ゲームズ
- マイクロソフト
- Robloxコーポレーション
- アップル
- グーグル
- ユニティ・テクノロジーズ
- アマゾン
- リリス・ゲームズ
- Nextech AR Solutions Corp.
ソーシャルメディアとゲーム企業は、自分たちをメタバースにおけるパイオニアだと考えている。これらの企業は、テクノロジーをさらに推し進めるための従業員や知識をすでに持っている可能性が高い(Analytics Insight 2)。
北米がメタバースで最大のシェアを占めると予測されている。
Meta、NVIDIA、Roblox、Microsoftといった企業が市場の大部分を占めている(Fortune Business Insights)。
メタバースではどのような新しい仕事が生まれるのだろうか?
メタバースが生み出す10の新しい仕事を紹介しよう:
- メタバース・リサーチ・サイエンティスト
- メタバース・エコシステム開発者
- メタバース・ハードウェア・ビルダー
- バーチャル・ストーリーテラー
- メタバースツアーガイド
- メタバース・ワールド・ビルダー
- デジタルファッションデザイナー
- メタバース・イベントプランナー
- スマートコントラクト弁護士
- メタバース・セキュリティ・マネージャー
これらの仕事のほとんどは、現在では想像しにくいが、そのような仕事に就く最初の人々は、おそらくすでに生きている(ハニーポット)。
メタバースが拡張現実、仮想現実、複合現実に与える影響
拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)の世界市場規模は、2021年に307億ドル、2024年には3000億ドルまで拡大すると予測されている。
メタバースに参入するためには、人々は特別な道具を必要とする。AR、VR、MRヘッドセット、コントローラーは、企業が今後の販売増を期待する成長中の技術カテゴリーだ(Statista)。
2025年には2900万台のVRヘッドセットと2100万台のARヘッドセットが販売されると推定されている。
世界のAR&VRヘッドセット出荷台数
VR(仮想現実)とAR(拡張現実)ヘッドセットは、今後数年でより広く普及し、入手可能になるだろう(eMarketer)。
ARとVRデバイスの出荷台数は、2024年までに世界で7,600万台に達し、そのうち3,500万台(55%)がARデバイスとなる。
AR(拡張現実)デバイスは今後、VRよりも販売台数が増えると予想されている(Yahoo)。
AR(拡張現実)は、入手のしやすさ、価格、安全性から、VR(仮想現実)市場を上回ると予測されている。
ARは、入手のしやすさ、価格、安全性により、VR市場を上回ると予測されている。
ほとんどの人がスマートフォンを持っており、ARはスマートフォンでアクセスできるが、VRは数百ドルもする特別なVRヘッドセットが必要だ(Statista 2)。
仮想現実(VR)コンテンツは、2020年のメディア分野で最大の成長を遂げた。
メタバースにおけるバーチャル・コンサートは、他の非バーチャル・イベントをはるかに凌ぐ大観衆を集める(IBC.org)
メタバースを意図通りにサポートするには、どれほどの処理能力が必要になるのだろうか?
インテルによれば、何十億人もの人々が途切れることなくメタバースを実行するには、1000倍の処理能力が必要になるという。
インテルは、何十年ものチップ製造経験を持つ主要チップメーカーのひとつだ。彼らの話によれば、計算能力を1000倍にするにはかなりの時間が必要だという。そして、物理的にリアルな仮想宇宙は、それ以上の処理能力を必要とするだろう。
メタバース人口統計 誰がメタバースを利用しているのか?
この章では下記のデータが見れます
- メタバースを最も利用しているのは誰か?
- どの世代/年齢層が最も興味を持っているか?
- 人々はVRギアにいくらお金を使う気があるのか?
メタバース人口統計
男性、若者、都市部の人々がメタバースに最も興味を示している。
新しいテクノロジーで予想されるように、若い人たちは仮想世界を訪れることをより受け入れている。この主張を裏付けるデータは以下の通り。
米国の成人の44%が、メタバース・バーチャル・ワールドの旅行先を訪れることに中程度の関心を持っている。
そして、どの世代が非常に興味を持っているかというデータです:
非常に興味がある世代の割合
ミレニアル世代 23
Z世代 22
ジェネレーションX 16
ベビーブーマー世代 8%
出典:(モーニングコンサルティング)
メタのメタバースに興味があるのは誰か?
メタバースへの関心は、女性よりも男性の方が高い。
Morning Consultによる2021年の世論調査における関心者の割合:
興味のある性別は?
性別 メタバースに興味がある 興味がない
男性 39% 61
女性 27% 73
出典:(モーニングコンサルト2)
メタのメタバースに興味がある世代・年齢層
世代
メタバースへの関心
ミレニアル世代 46
Z世代 44
ジェネレーションX 36
ベビーブーマー世代 16
出典:(MorningConsult 2)
メタのメタバースに興味を持っているのは、米国人口の半分以下だが、それでも相当な人数である。
地域別の関心度
場所 興味のある人の割合
都市部 43
郊外 28
地方 28
出典:(モーニングコンサルティング2)
都市部のコミュニティは、新しいテクノロジーや、現実世界からファンタジーへの逃避に敏感である。
回答者の半数以上(54%)が、現実とは異なる見た目のアバターを作成すると回答している。
他人のふりをしたり、ロールプレイをしたりすることは、メタバース体験の大きな部分を占めている。
このデータから結論づけられるのは、たとえデジタルであっても、人々は別人のレンズを通して人生を体験するというアイデアが好きだということだ(Tidio)。
人々は、基本的なVRヘッドセットとコントローラーにいくら使ってもいいと思っているのだろうか?
ほとんどの人(39%)は、基本的なVRギアに350ドルから700ドルを費やすことを望んでいる。
我々は、人々がVRギアにいくら使ってもいいと考えているかをグラフ化した:
VRギアにいくら使ってもいいと考えているかを表にしてみました:
使ってもいいと思う金額
- 1000ドル以上 3%
- 700~1000ドル 11%
- 700ドルまで 39%
- 300ドルまで 35%
- 使いたくない 12%
出典:(Tidio)。
ほとんどの人、40%近くが700ドルまでならお金をかけると回答しており、これはまともなVRヘッドセットであるOculus Quest 2の399ドル以下の価格である。
メタバース統計の利用
ここでは
- 最も人気のあったメタバースイベントは?
- 人々はどのようにメタバースを利用しているのか?
- メタバースで使われる金額
- 人々がメタバースに費やす時間
- その他の興味深い使用例
メタバース最大のイベントとは?
1,230万人がトラヴィス・スコットのフォートナイト・コンサートを観た。
1,200万人全員が1つのセッションに参加したわけではない。その代わり、各セッションに50人ずつ、数十万セッションが行われた。
1回のセッションでこれだけの人数をサポートする処理能力はまだない(IBC.org)
2021年には5億100万ドルがメタバース不動産に費やされ、2022年には倍増すると予想されている。
この技術はまだ発展途上であり、その潜在能力をフルに発揮するには数十年かかることを考えると、この数字はかなり大きい。
仮想土地の売買のほとんどはサンドボックスの世界に集中しており、そのシェアは62%、次いでディセントランド、クリプトボクセル、ソムニウムとなっている(CNBC 3)。
メタバースで最も高価な仮想土地は、1区画あたり数百万ドルで取引されている。
もしあなたが投資家で、人気のあるデジタルワールド内の一等地が欲しいのであれば、700万ドルを支払う準備をしよう。訪問者の多い仮想空間は、現実世界の一等地の不動産と同じような価格で取引されている(CNBC)。
Decentralandメタバース内のデジタル不動産が240万ドルで落札された。
このデジタル土地は2021年11月に購入され、Decentralandの「ファッション・ストリート」に位置している。ファッション・イベントやバーチャル衣料品の展示に使われる予定だ(ロイター2)。
Republic Realm社は、メタバース「The Sandbox」内の仮想土地に430万ドルを支払った。
Republic Realm社は、仮想土地の開発会社で、プレイヤーが暗号通貨を獲得するためにプレイする、プレイ・トゥ・アーンのゲームの開発を計画している(TheRealDeal)。
誰かが45万ドルを支払って、メタバース「サンドボックス」のスヌープ・ドッグの隣の土地を購入した。
The Sandboxで制作されたスヌープ・ドッグのミュージックビデオ。
45万ドルで、素敵なロケーションの実際の土地を購入でき、場合によってはその上に本物の家が建てられる。
とはいえ、スヌープ・ドッグの隣人になるにはほど遠い(CNBC)。
ジャスティン・ビーバー、リル・ナスX、DJマシュメロ、アリアナ・グレード、さらにはパリス・ヒルトンといった有名アーティストが自分のアバターでパフォーマンスを行った(CNBC)。
アーティストを直接見るためにコンサートに行く人も多いが、やはり音楽がメインだ。
企業は従業員を巻き込むために、メタバースベースのプラットフォームを利用することが増えている。
現実の状況から遠く離れたビデオ通話で社員のやる気を引き出すのは難しい。3D世界は現実をよりよく表現し、社員のモチベーションを高めるのに適している(HBR.com)
コカ・コーラは、現実世界で発売する前に、フォートナイト・クリエイティブでゼロシュガーバイト味を発売した。
コカ・コーラは、模擬世界の中でブランド名を固める機会を逃したくないのだ(The Sun)。
ヒュンダイはRobloxのメタバース内で車を紹介している。
現実の自動車ディーラーの店舗は運営コストが高い。仮想世界の中で製品を見せるのはどうだろう。ヒュンダイは、人気車種と未来のモビリティ・ソリューションで若い視聴者を惹きつけることを目指している(ヒュンダイ)。
スコット・トラビスがフォートナイト・クリエイティブのメタバースで行った天文ツアーの平均視聴者数は230万分だった。
リプレイを含めると、このバーチャルコンサートはゲーム内で4580万人に見られている。このイベントは、スコット・トラヴィスに0.5百万ドルのギャラをもたらしたと言われている。
バーチャル・イベントはすでに大きなものとなっており、アーティストにとって大きな収入を得る可能性を秘めている(ニールセン・スーパーデータ)
リル・ナスXのRobloxコンサートは3300万人に見られた。
リル・ナスXのパフォーマンスは、Robloxメタバースの新記録を打ち立てた。彼らはバーチャル音楽イベントに対して大きな計画を持っている(Verge)。
メタバースでの滞在時間は?
2026年までに、25%の人がメタバースに1日1時間以上滞在するという。
これは、現在のビデオゲームの平均プレイ時間よりはるかに短い。しかし、それは成長している。ガートナーは、4分の1の人々がショッピング、仕事、娯楽、社会的交流のために毎日メタバースを利用すると予測している。
さらに、30%の企業が仮想世界で販売する製品やサービスを持つようになるだろう(ガートナー)。
予期せぬメタバースへの影響
Aviva保険会社によると、家庭用品にVRヘッドセットを使用した保険金請求が31%増加した。
ファンタジーの世界で時間を過ごすことは、人々が発見しているように危険である可能性がある。VRヘッドセットと人が物を壊す事故や面白い動画の報告が多い。
(ガーディアン)
最も人気のあるVRヘッドセットは?
Oculus VRは、市場で最も人気のあるバーチャルリアリティヘッドセットです。
出典:(オキュラス)
MetaブランドのOculusは、約80%の市場シェアを持ち、最も使用されているVRヘッドセットである。DPVRは2021年第4四半期の市場シェア8%で2位だ。
世界のVR&ARヘッドセットの出荷台数シェアの表はこちら:
VRブランド市場シェア | 2020年第4四半期 | 2021年第4四半期 |
メタ(オキュラス) | 74% | 80% |
DPVR | 4% | 8% |
Pico | 3% | 5% |
その他 | 19% | 7% |
メタバースにすでに存在するブランドとは?
グッチ、バレンシアガ、ナイキ、ルイ・ヴィトンなどのファッションブランドは、すでにメタバースに商品を展示している。
例えば、グッチのディオニュソスハンドバッグのように、実際の商品のデジタル版がメタバースの世界に存在したり、特別なバーチャルイベントで販売されたりしている。
こうすることで、企業は若い視聴者にリーチし、ブランドをさらに確立しようとしている(HypeBeast)。
ナイキは、デジタルアパレルとシューズの販売を計画していることを示す7つの新しい商標を申請した。
人気の「Just Do It」企業は、メタバースにおける将来のビジネスについて大きな計画を持っており、すでに取り組んでいる(CNBC 2)。
ディズニーは、ディズニーランドのパーク内にバーチャルな世界体験を作り出そうと計画している。
物理的な世界とデジタルの世界を融合させ、すべての来園者にユニークな体験を提供する計画だ(Gadgets360)。
コカ・コーラは、オープンシーのオークションでNFTのコレクターズアイテムを575,883.61ドルで落札した。
落札者には、実在するコカ・コーラの冷蔵庫とNFTのデジタルアセット・コレクタブルも贈られた(Coca-Cola Company)。
まとめ
以上が最新のメタバース統計のリストであった。あなたが探していた答えが見つかったことを願っています。
しかし、まだ疑問がある場合は、下のコメントで教えてください。
私たちは、あなたがこのテクノロジーとその発展についてどう考えているのかに興味があります。
「78のあまり知られていないメタバース統計と事実(2023年データ)」への1件のフィードバック