48 メタバース統計|市場規模と成長(2023年)

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By meta-verse.

48 メタバース統計|市場規模と成長(2023年)

メタバースには社会的・経済的システムが導入され、ユーザーのアバターは没入型のさまざまなコンテンツを楽しむことができる。ビデオゲームとは異なり、全体的な体験が一時停止したり終了したりすることはない。この新しい仮想世界の最も注目すべき点のひとつは、前例のない相互運用性だ。Robloxのスキンを購入し、それをフォートナイトや他のオンラインゲームで難なく使えることを想像してみてほしい。

78のあまり知られていないメタバース統計と事実(2023年データ)も参考に。

マーク・ザッカーバーグが言ったように、メタバースはテレポーテーションに次ぐ最高のものになるかもしれない。

フォーブスは、2023年に誰もが備えるべきトレンドのトップ10にメタバースを挙げている。メタバースの基盤技術であるVR/ARに対する世界の支出は、2020年の120億ドルから2024年には728億ドルに増加すると予想されている。このため、ゲーム、小売、芸術、ヘルスケア、ブロックチェーンなどの業界のリーダーたちは、この新たなエコシステムにおける重要なプレーヤーとして、どのように自らを位置づけるかを決定している。

メタバースのコンセプトは巨大だ。当初はさまざまなメタバースが登場し、ゲームやスポーツなど特定の趣味に特化したものも出てくるだろう。メタのビジョンは、各ユーザーに合わせたAI主導のメッセージングを備えた3Dソーシャルメディア・チャンネルだ。さらに、メタバースは情報、エンターテインメント、仕事のハブにもなる。それはおそらく、インターネットの次のバージョンへと進化するだろう。

メタバースの没入型機能は、今日のテクノロジーとは一線を画している。歴史的な出来事を本で読む代わりにバーチャルで目撃したり、バスケットボールの試合をテレビではなく360度サラウンドで観戦したりすることを想像してみてほしい。カンファレンスにバーチャルで参加し、あたかも自分がそこにいるかのように他者と交流することも可能になるだろう。

メタバース流行語

メタバースはまだ発展途上であるため、多くの人々がその運用を理解するのに苦労している。しかし、その登場は、人と人とのつながり、仕事、レジャー、そして旅行さえも新しい形で促進することを約束している。

ミラーワールド

メタバースは、ヘッドセット、メガネ、コネクテッドウォッチを通じて3D環境を提供する。その結果、メタバースは現実の鏡であると同時に新しい宇宙でもあり、革新的なシナリオを持つ先進的な現実の創造を可能にする。専門家はこの現実のデジタルコピーを “ミラーワールド “と呼んでいる。

デジタル・ツイン

デジタル・ツインとは、現実の物体や様相を仮想的に表現することを指す。この意味で、メタバースは誰にでもなれるという点で魅力的だ。アバターがあなたを代表し、このオンライン・キャラクターはあなたの身体的特徴を模倣することも、まったく別の姿になることもできる。

複合現実(MR(ミックスリアリティ))

VRとARを組み合わせた複合現実(MR(ミックスリアリティ))技術は、メタバースへの完全な没入を可能にする。ユーザーは仮想オブジェクトや物理オブジェクトと相互作用することができ、デジタルアイテムはその両方とコミュニケーションすることができる。

VRでは、特殊なメガネやヘルメットを使用することで、デジタル世界に完全に没入することができる。ジェットコースターのシミュレーションも同様の感覚を提供する。ARでは、デジタル・オーバーレイが現実世界に画像やグラフィックを投影する。ポケモンGOはARの優れた例で、キャラクターが現実世界の設定で捕獲される。

ブロックチェーン

ブロックチェーンは、メタバース取引における重要な促進剤である。ブロックチェーンとは、データベースを共有するコンピュータのネットワークである。一度チェーンに登録された記録を変更することは非常に難しい。ネットワークは、データベースのコピーがすべて同一であることを常に検証している。

メタバースでは、ユーザーは仮想空間で家や武器、スキンなどの仮想資産を売買したり、アップグレードしたりすることができる。BBCによると、人々や企業はすでにメタバースの土地に20億ドルを費やしているという!

非代替トークン

メタバースにおいて、非代替トークンは新しいタイプの仮想資産であり、その成長の原動力となっている。NFTは無形のデジタルアイテムです。画像や動画、ゲーム内のオブジェクトなどです。ブロックチェーンにはNFTの所有者が記録される。NFTの所有者はブロックチェーンに記録され、そのデジタル資産を取引することができる。NFTコレクターの中には、こうした資産を文化的な収集品とみなす人もいれば、投資とみなす人もいる。

進行中のメタバース

マイクロソフト、フェイスブック、エヌビディア、エピック・ゲームズなど、多くのテック企業がメタバースの誕生以来、その実現を目指してきた。しかし、どの程度進んでいるのだろうか?

ゲームには、ゲーマーが自分の世界を創造する、最も初期のメタバース体験がある。メタバースはリアルな仮想体験を提供するため、ゲーム業界にとって論理的な次のステップとなる。メタバースは、ゲームのエンゲージメント、バイラリティ、マネタイズを高めるのに役立つ。

例えば、Epic GamesのFortnite。彼らは、アリアナ・グランデ、トラヴィス・スコット、マシュメロといったミュージシャンと交流できるコンサート全体を、ファンが参加できるようにデザインした。撮影され、アニメーション化されたこれらのコンサートでは、ファンはゲームエリアを移動し、タイムシフトされたインタラクティブな出会いの中でアーティストのアバターに近づくことができる。ライブのように、デジタルグッズを購入することもできる。

Metaとマイクロソフトは、まったく別の道を歩んでいる。Metaは、Oculusヘッドセットを使ってオフィスワーカーがVRでつながる新しい方法、Horizon Workroomsを発表した。VR会議には最大16人が参加でき、全員がアバターで表現される。一方、マイクロソフトの目標は、ユーザーが複合現実感を通じて交流できる物理的世界のデジタル表現を創造することで、ビジネスと労働力を変革することだ。

メタバースを管理し、我々の生活にシームレスに統合するための法律は、まだ作成中である。今のところ、メタバースはインターネットと同様、単一の所有者、運営者、発明者はいない。システムがオープンソースになり、コミュニティの標準に基づくようになれば素晴らしいことだ。

メタバースにはまだ多くの不確定要素があるが、ひとつ確かなことは、開発者が世界全体を創造し、デザインすることを可能にする無限の可能性があるということだ。

主なメタバース統計

メタバースが進化するにつれ、より多くの仮想空間がより複雑な相互作用を持つようになるだろう。メタバースに関する事実、数字、統計を見てみよう。

ナット&ボルト

✔️ “メタバース “という言葉は、接頭語の “meta”(超える)と語幹の “verse”(宇宙)に由来する。この言葉は “宇宙を超える “という意味である。

✔️ メタバースの起源は、ニール・スティーブンソンの1992年のSF小説『スノウ・クラッシュ』にある。アーネスト・クラインの『レディ・プレイヤー・ワン』やウィリアム・ギブソンの『ニューロマンサー』にも登場する。

✔️ COVID-19のパンデミックは、メタバースに対する消費者や企業の関心を高めた。

✔️ NFTはパンデミックのピーク時に25億ドル増加した。

✔️ ある調査によると、ゲーマーやストリーマーの多くは現実の友人とそれほど変わらない。これは、現実の友人と同じようなオンライン上の友人を好むことを示唆している。

事実と数字

✔️ Meta Reality Labsはすでにメタバースに100億ドルを投資している。

✔️ メタ社はまた、今後5年間でEUに1万人の雇用を創出する。

✔️ パンデミック時の関心の高まりにより、メタバースは2029年までに15億2800万ドルの価値を持つかもしれない。2020年の470億ドルから大幅に増加する。

✔️ Decrentralandは、LANDの所有者が仮想不動産を賃貸することで大家となることを可能にする新しいプラットフォーム機能を開始した。

✔️世界のAR、VR、MR市場は2028年までにおよそ2500億ドルに達する。

✔️ 2023年、世界のメタバース市場で最大のシェアを握るのは北米。

✔️ いくつかの著名なテック企業は、メタバースを自社のリーチを拡大する前例のない機会と捉えている。

テクノロジーとデバイス

✔️ 2021年のメタバース市場はハードウェア分野が独占。

✔️VRギアの需要は2018年から2022年にかけて16倍以上に成長。

✔️、2024年のAR/VR機器の世界出荷台数は7,670万台に達する。

✔️ ARとVRヘッドセットの売上は今後数年で増加し、2023年には複合技術で年間2,600万台以上が販売される。

✔️ 2024年までに、世界中で3,400万台以上のVRヘッドセットが設置される。

✔️ 欧州のAR/VR市場は2021年の28億ドルから2025年には209億ドルに成長する。

✔️ 2032年までに、世界のモバイルARユーザーは14億人になる。

✔️ 2015年の2億人から、2024年までに17億人のモバイルAR世界ユーザーが見込まれる。

✔️ コスト、アクセシビリティ、安全性は、拡張現実(XR)業界の専門家がVRを超えるAR市場を牽引する要因として挙げたトップ3である。

消費者価値

✔️メタバースの世界市場価値は2022年に474.8億ドルで、年平均成長率は39.44%と堅調。2030年には6788億ドルに達すると予想されている。

✔️スタティスタによる2022年3月の調査では、オンライン成人の36%がメタバースの利用に関心を示し、12%が非常に関心があると報告された。

✔️2022 Statistaの調査では、女性に比べて男性の方がメタバースへの参加に関心を示す傾向があることが示された。米国では男性の約18%が新しいデジタル空間に非常に興味があると回答したのに対し、メタバースに興味を示した女性はわずか7%だった。

✔️Robloxの利用状況に関する統計によると、全世界で1日に5,880万人以上のアクティブユーザーがRobloxのゲームにログインしている。これは、以前報告された1日のピークアクティブユーザー数の5,220万人から増加している。

✔️ ARが利用できるようになってまだ数年しか経っていないにもかかわらず、16歳から44歳までの消費者の70%がARを知っている。統計によると、普及率はeコマースと同様である。

✔️ バーチャルアートギャラリーの市場規模は現在24億ドルで、2023年にはさらに成長すると予想されている。NFTやバーチャル・リアリティの人気が高まる中、アーティストがこのデジタル・アート・フォーマットを最大限に活用しているのは驚くことではない。アートコレクターは、自宅から一歩も出ることなく、唯一無二の没入型アート体験に浸ることができる。同時に、アートの物理的表現に気を配る必要もない。

イベントとショー

✔️ フォートナイトのコンサートに1070万人が参加。

✔️ クリスティーズが「Everydays」を落札: 2021年、アーティストMike Winkelmannの「The First 5000 Days」を販売。オークションハウスによるデジタル作品のみの販売はこれが初めて。

✔️ デジタルのグッチのバッグが、現実の商品の実勢価格を上回る4,100ドル以上で落札された。

✔️ Robloxでは、3,300万人がリル・ナスXのショーを見た。

✔️ 4580万人がトラヴィス・スコットのAstronomicalショーを見た。

✔️ Robloxのバーチャルパーティーで、夏の大ヒット映画 “イン・ザ・ハイツ “が宣伝された。

✔️ デザイナーブランドはメタバースに没頭し続けている。グッチは、Robloxのために「Gucci Garden Archetypes」というインスタレーションを開催し、2週間限定で自分のキャラクター用のバーチャル商品を購入できるようにした。1.5ドルまたは5.5ドルで始まった価格は、需要により4111ドルにまで上昇した。

ブランドとその先へ

✔️ ナイキは、メタバースで動作するダウンロード可能なバーチャルグッズに関する特許と商標をすでに4件出願している。

✔️NASCARはメタバースを含むデジタル・エコシステム拡大の一環としてSubnation Mediaと提携。

✔️ ディズニーはメタバース・テーマパークを開発中。12月、同社は “仮想世界シミュレーター “の特許を申請した。

✔️現代自動車は、現代自動車の商品と未来のモビリティ・ソリューションを紹介するRobloxのメタバース、Mobility Adventureを作成。

✔️コカ・コーラが初のNFTをオークションにかけ、OpenSeaの賞品パッケージで575,000ドルを獲得。

✔️創業者の生誕200周年を記念して、ルイ・ヴィトンが「Louis: ゲーム」を制作。ヴィヴィアンがNFTのキャンドルを求めてバーチャルな世界を探検。

✔️グッチが「スーパーグッチ」のNFTを販売するメタバース・コンセプトストア「Vault」をオープン。

✔️デザイナーCharli Cohenと小売のSelfridgesがポケモン25周年を記念したコレクションとVR体験をコラボ。

✔️マーケティングのためのメタバースは今後も勢いを増すだろう。ABインベヴがゼットランと提携し、NFT馬のプロモーション、繁殖、販売、特別イベントでのユニークなNFTの使用などを行ったのはその好例だ。30ドルだった価格は現在165,000ドルに達している。

✔️ 企業界はメタバースへのアクセスを最大限に活用している。コンサルティング大手のアクセンチュアは、「The Nth Floor」と呼ばれるメタバース環境を構築し、現実世界のオフィスを模倣して、スタッフがメタバース内でトレーニングやオンボーディング、その他の人事関連の活動を行えるようにした。

その他の興味深い統計

✔️メタバースは人々の障害克服(39%)、創造性や想像力の向上(37%)に役立つかもしれない。

✔️回答者1000人を対象にした世論調査では、48%がアートやライブエンターテインメントのためにメタバースに参加すると答え、44%がビットコインやNFTのために参加すると答えた。

✔️自殺、動物虐待、ヘイトスピーチ、ハラスメントの全面禁止を提唱したメタバース。アルコールやドラッグ関連のコンテンツを禁止することに同意した人は半数以下だった。

✔️メタバースは2030年までに世界経済に5兆ドルを上乗せする予定であり、仮想空間でのマーケティングやイベント開催が盛んであることを考えると、その経済力は依然としてeコマースが最大(2兆6000億ドル)で、次いで仮想学習(2700億ドル)、広告(2060億ドル)、ゲーム(1250億ドル)となっている。

未来のメタバース

未来のメタバースには以下が含まれる:

ユビキタス・ネットワーキング
ブロックチェーン上のNFT
拡張された現実
アップグレードされた技術
NFTのマーケットプレイスと3D仮想世界との統合の拡大は、次の段階と思われる。NFT保有者はすでにOpenSeaやBakerySwapのようなマーケットでモノを取引することができるが、そのための広範な3Dプラットフォームは存在しない。ブロックチェーン開発者は、より大規模に人気のメタバース的なプログラムを構築する可能性がある。

クロスチェーンのメタバースも可能だ。インテルによれば、メタバースには現在の1,000倍のコンピューターパワーが必要になるという。経済的にも、メタバースは近い将来、世界的に大きな影響を与えるだろう。インダストリー4.0とメタバースのエコシステムは絡み合っている。新しい経済では、単調なサービス業から、低賃金労働者に自由を提供するエキサイティングな稼ぎ方が出現するだろう。

おわりに

実生活を反映した真のメタバースがいつ実現するかは未知数である。統一されたメタバースが実現するのは間違いなくずっと先のことだが、それにつながる可能性のある大きな進歩や発展がすでにある。

ユーザーが環境で完全に対話するために、多くのブロックチェーンベースのメタバース・システムは、AR、VR、MRの統合にまだ取り組んでいる。フェイスブック、マイクロソフト、エピック・ゲームズのような技術大手は、クラウドコンピューティングやVRの新興企業に投資している。

メタバースの話題は2023年に盛り上がりを見せるだろう。結局のところ、企業はどうしようもなくデジタルな未来を受け入れ続けている。専門家によれば、人々が本格的なメタバースを体験するにはあと5~10年かかるというが、ユーザーは現在、メタバース的なプロジェクトに参加し、ブロックチェーンを日常生活に取り入れることができる。

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